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前段时间闹得沸沸扬扬的MS全动结构,其实并不是没有问题存在的。其原理是将原来的一组炮塔结构分成多组,以获得更多的控制点来对MS的各关节进行控制,并且可以将此技术运用于MS的腿部。这样整个MS就能实现全部关节可动了。

但是实际运用中,也发现了不少问题。其中这个技术用在手部时问题特别明显。问题主要表现在手部运动时特别容易转到身体里面! 解决这个问题的办法就是将控制文件里的运动范围减小,让每个运动关节都能控制在一个比较小的范围内活动。当范围小到一定程度时就可以避免前面说的那个问题了。

实战中,这种结构虽然能让手臂的每个关节都动起来,但是因为要避免手和武器转到身体里,所以每个关节的活动范围都非常小。反而严重影响了MS的战斗能力!整个手臂的运动范围变得非常小,而且协调性也不好了。 这也是我为什么一直对这个技术是否要全面运用到3.0里而犹豫不觉的原因。

现在思前想后,终于决定了。3.0里只将这种多炮塔关联结构运用到MS的腿部。手部的结构将使用另外一种结构更简单,性能也更可靠,更容易控制的单炮塔改良结构来进行设定。这种单炮塔改良结构是在2.5的基础上改良出来的。虽然可动关节较少,但运动范围大,协调性非常好,已经能够完全满足游戏的需要了。所以今回3.0里的MS手部依然是半可动结构,而腿部是全可动结构。
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