前段时间闹得沸沸扬扬的MS全动结构,其实并不是没有问题存在的。其原理是将原来的一组炮塔结构分成多组,以获得更多的控制点来对MS的各关节进行控制,并且可以将此技术运用于MS的腿部。这样整个MS就能实现全部关节可动了。

但是实际运用中,也发现了不少问题。其中这个技术用在手部时问题特别明显。问题主要表现在手部运动时特别容易转到身体里面! 解决这个问题的办法就是将控制文件里的运动范围减小,让每个运动关节都能控制在一个比较小的范围内活动。当范围小到一定程度时就可以避免前面说的那个问题了。

实战中,这种结构虽然能让手臂的每个关节都动起来,但是因为要避免手和武器转到身体里,所以每个关节的活动范围都非常小。反而严重影响了MS的战斗能力!整个手臂的运动范围变得非常小,而且协调性也不好了。 这也是我为什么一直对这个技术是否要全面运用到3.0里而犹豫不觉的原因。

现在思前想后,终于决定了。3.0里只将这种多炮塔关联结构运用到MS的腿部。手部的结构将使用另外一种结构更简单,性能也更可靠,更容易控制的单炮塔改良结构来进行设定。这种单炮塔改良结构是在2.5的基础上改良出来的。虽然可动关节较少,但运动范围大,协调性非常好,已经能够完全满足游戏的需要了。所以今回3.0里的MS手部依然是半可动结构,而腿部是全可动结构。

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  • dean_loo
  • 想问个弱弱的问题,所谓的炮塔结构是在一个平面内只能左右旋转呢还是也可以上下旋转的?
  • ak47tzj
  • 呵~正如你所说的。一个炮塔结构就包括你说的那2点。
  • CQD
  • 我比較擔心增加砲塔數量後,在大規模MS戰中會不會影響遊戲執行效能。

    不過必須承認腳會動的MS看起來比較不會像是個天上飛的假人偶。
  • ak47tzj
  • 恩。用节构关联的话,是会对电脑的CPU增加一些负担。不过毕竟HW2是几年前的游戏了。我现在做MOD的电脑才是P4 1.5G的CPU。GF3的显卡。游戏时关掉特效后依然能顺利运行。所以估计对现在的电脑影响不大。
  • OM C
  • 读文科的,不懂。
    但在精神层面给予无限量的支持!!